La economía de la atención está muerta

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La economía de la atención se está muriendo, y no es bonita; solo hay tanto tiempo en el día para prestar atención a las cosas, y nosotros, como sociedad, hemos llegado al límite. (En realidad me refiero a los anuncios). Sin embargo, Fornite ha logrado mantener su relevancia cultural e incluso crecer desde su lanzamiento en 2017, lo cual es inusual. Y eso es porque su creador, Epic Games, ha descubierto cómo hacer que las personas sigan prestando atención.

«Poner atención» era una frase antes de que se convirtiera en una literalización, antes de que las personas astutas se dieran cuenta de cuánto vale el tiempo. La industria de la publicidad, y por lo tanto las industrias a las que apoya, como los medios de comunicación, se basa en la idea de que si ha escuchado algo y tiene una asociación positiva con él, es más probable que compre el producto o la experiencia. Y eso no es incorrecto: las personas toman decisiones por razones inimaginables incluso para ellas mismas todo el tiempo . Tiene sentido monetizar la irracionalidad fundamental de la humanidad. (¡Aspira a los economistas que vendieron el modelo de comportamiento microeconómico de Rational Consumer!) ¿Pero la suposición básica de que todo el edificio está construido se está volviendo inestable, porque lo que sucede cuando la atención de la sociedad está completamente monopolizada?

Un informe reciente publicado por la firma de investigación de medios y tecnología Midia subraya el punto: «[El compromiso ha disminuido en todo el sector, lo que sugiere que la economía de la atención ha alcanzado su punto máximo». Los consumidores simplemente no tienen más tiempo libre para dedicarse a nuevas propuestas de entretenimiento digital que buscan atención, lo que significa que tienen que comenzar a priorizar entre ellos ”. La tendencia, escriben, ha persistido por un tiempo, y solo ahora promete una desaceleración de los ingresos. tal como se cuenta a través de los decepcionantes resultados trimestrales de algunos de los principales editores de juegos. «Podría decirse que antes de lo que la mayoría de la industria de los juegos hubiera pensado». Como dice el analista de Midia, Karol Severin, «la competencia dentro de la economía de atención es ahora más intensa que nunca».

El problema es que la atención no se escala. Solo hay tanto tiempo en el día para anunciarse; Los anuncios en sí mismos se están volviendo menos efectivos, porque ahora están en todas partes. ¿Cuándo fue la última vez que consumió algo que no intentaba venderle algo, o recopilar sus datos personales para venderle mejor?


Entra Fortnite . Como el juego más popular del mundo, o al menos el más conocido, representa una parte sustancial de la economía de la atención. Fortnite está en todas partes en el conjunto de menores de 18 años, y sus microtransacciones han cosechado miles de millones en ganancias para Epic Games. Realmente no se puede exagerar por lo popular que es el juego entre los jóvenes: se ha convertido en una cultura compartida, con todas las bromas, referencias y lenguaje codificado que conlleva. Si tienes alrededor de dos o más niños, la posibilidad de que bailen en el juego aumenta de manera astronómica .

Pero el verdadero genio de Epic está en la forma en que lo comercializa a la audiencia joven del juego: Fortnite es, por encima de todo, un lugar para pasar el rato con tus amigos. Es por eso que no es extraño que Weezer esté tocando canciones inéditas en una isla dentro del juego , y nadie se sorprende cuando el DJ y productor Marshmello toca un concierto en un parque virtual .

La inmensa popularidad del juego, y su estado como lugar de reunión, tiene a sus competidores preocupados en la economía de atención. El mes pasado, Netflix mencionó en su informe de ganancias de 2018 que «competimos con (y perdemos con) Fortnitemás que con HBO». Como Polygon señaló entonces, Netflix ve el juego como su «competencia más dura» porque, para el gigante de la transmisión, la mayoría La métrica valiosa del consumidor es el tiempo de pantalla. Si la gente está jugando a Fortnite , no pueden estar viendo Netflix.

Eso significa que los anuncios (y las bandas, al parecer) han llegado. No es difícil imaginar que Fortnite se convierta en un lugar donde los anuncios sean discretos y, a la vez, ubicuos, como en esas películas alucinógenas de ciberpunk del pasado. El juego ya ha hecho un trabajo promocional para el lanzamiento de Ralph Breaks Internet en Disney y ha introducido al villano Thanos de los Vengadores en la mezcla con poca queja de los jugadores. Esto podría deberse a que las colaboraciones fueron de tiempo limitado, de bajas apuestas y no afectaron particularmente el juego, a menos que , como en el caso de Thanos , quisieras.

El modelo de Fortnite también permite este tipo de cambios invasivos. Cada par de meses, Epic lanza una actualización masiva que revisa el mapa y los elementos que se presentan: Epic los llama estaciones, exactamente como la televisión. Y cada uno tiene el mismo propósito: traer a los jugadores de vuelta por un poco más de tiempo, y también para evitar la competencia de otros juegos de estilo de batalla real. La última actualización de Fortniteincluyó al menos dos características principales de Apex Legends , la primera batalla real de la editorial EA. ( Apex logró encontrar 25 millones de jugadores alocados en poco menos de un mes , después de un lanzamiento sorpresa, sin promoción; en la actualidad, es la única competencia real de Fortnite.tiene en el espacio.) «No es que sea particularmente mejor o peor para la economía de atención que otros, pero sí afecta a las generaciones, que normalmente tienen más tiempo para asignar, por lo que está funcionando tan bien en el economía de la atención «, dice Severin. «Creo que se trata más bien de un cambio cultural generacional: Fortnite es uno de los primeros en construir un modelo de negocio verdaderamente exitoso de venta de artículos digitales que no les da a los jugadores ningún progreso en el juego real. Solo son cosméticos ”Hace veinte años, continuó, las personas se definían a sí mismas por la ropa que vestían y lo que escuchaban. «Hoy en día, la imagen personal de los consumidores está en gran parte definida en el mundo virtual».

El hecho de que Netflix reconozca a Fortnitecomo un competidor es importante, porque significa que las compañías de medios digitales están comenzando a reconocer que el crecimiento no es infinito y que están cambiando sus ambiciones en respuesta. Netflix no lanzará un juego de batalla real. (Probablemente.) Pero apostaría a que continuarán experimentando con interactivos, como el último episodio de Black Mirror , » Bandersnatch «.

Si bien la audiencia de Black Mirror es mayoritariamente de adultos, no es una coincidencia que la compañía tenga ofertas interactivas dirigidas a personas más jóvenes, que se encuentran en la misma demografía que Fortnite ha capturado. Netflix se asoció con los ahora desaparecidos Telltale Games para una versión de dibujos animados interactiva de Minecraft: Story Mode . Una colaboración inspirada por Stranger Things también estaba en proceso antes de que Telltale se cerrara , y Netflix dice que aún está «en el proceso de evaluar otras opciones para dar vida al universo de Stranger Things en un medio interactivo», según Polygon .

La octava temporada de Fortnite comenzó hace apenas un par de días, y la isla ha cambiado de nuevo. Esta vez, hay un volcán con lava, cañones para dispararte y un tema pirata; las ubicaciones familiares han sido reemplazadas por nuevas que los jugadores dedicarán horas a dominar. Cuando me conecté el otro día, los otros jugadores parecían estar mejor, de alguna manera, como si acabaran de regresar de jugar otro juego en otro lugar y ansiaran regresar a lo familiar.

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Si Fornite conmigo, quien contra mi? Fanático de Fornite desde su nacimiento, creador de Fornite.pro

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